RPG-Dreamer > Insider > Secret of Evermore > Kapitel 4
| zurück zur Insider-Hauptseite |Als Jack auf Feuerauges Hütte zusteuert, kann er in der Ferne ein
dumpfes Grollen hören,
wie das Vorzeichen eines trockenen Sommergewitters. Doch es erscheint ihm irgendwie ...
böse.
Feuerauge steht gedankenverloren am Fenster, als Jack die Hütte betritt. Er spricht
sie vorsichtig an und zeigt ihr stolz die Axt, die er bei Vulgor ergatterte. Feuerauge
ist beeindruckt von seinen Leistungen und dankt ihm, dass er Schlauer Bär
zurückgebracht hat. Sie offenbart ihm zu seiner Überraschung, dass sie auch aus
Großostheim stamme und nur durch einen Unfall hier gelandet sei. Sie habe an einem
Experiment ihres Großvaters teilgenommen, doch irgendetwas sei schiefgelaufen und
sie habe seitdem statt der drei Stunden, die sie in Evermore bleiben wollte, dreißig
Jahre in der Steinzeitwelt verbracht...
Doch bevor sie Jack verraten will, wie er vielleicht nach Hause kommen könnte, verlangt
sie von ihm, dass er sich noch einmal "nützlich mache". Feuerauge erklärt Jack,
dass der Vulkan nördlich des Dschungeldorfes, der diesem bisher ein geradezu
tropisches Klima bescherte, langsam abzukühlen beginnt. Sie vermutet, dass das
Volk der Echsenmenschen, das in dem Vulkan lebt, für den Temperaturabfall
verantwortlich ist und bittet Jack, auf dem Vulkan nach dem Rechten zu sehen und die
Echsenmenschen aufzuhalten. Dann werde sie Jack schon einen Weg nach Hause zeigen...
Bevor ihr euch aufmacht, bietet euch Feuerauge noch ihr Hilfe an, falls
ihr sie denn einmal brauchen solltet, und gibt euch 6 Zauberkugeln,
mit denen ihr sie herbeirufen könnt. Jack zweifelt an der Macht des Mädchens,
doch die stellt ihr magischen Fähigkeiten sogleich eindrucksvoll zur Schau -
und klärt gleichzeitig, woher sie ihren markanten Namen hat...
Die neu gewonnenen Zauberperlen könnt ihr im Itemmenü einsetzen,
um daraufhin die entsprechende Hilfsperson auszuwählen - im Moment werdet ihr dort nur
Zora Zottelzopf vorfinden, doch im Laufe eurer Reise werdet ihr noch drei andere Personen
treffen, die euch per Zauberperlenkraft zur Seite stehen wollen. Nach der Wahl des
Unterstützungscharakters könnt ihr den passenden Zauber auswählen, bei Zora
sind das wahlweise einer von drei Angriffszaubern oder ein Hilfszauber. Eigentlich ist
keine der Formeln wirklich nützlich, eine Hitzeblitz auf Level 3 macht mehr
Schaden als jeder der drei Angriffszauber und der Effekt der Heilmagie ist eigentlich
günstiger durch ein Blatt oder eine eigene Alchemieformel zu erzielen - zumal im
gesamten Spielverlauf keine einzige Zauberperle gekauft, sondern nur eine begrenzte
Anzahl von etwa 25-30 gefunden werden kann. Spart also lieber eure Perlen für
spätere, bessere Vertreter dieses Codexes auf!
Verlasst einfach das Dschungeldorf durch den nördlichen Ausgang, wo
ihr mit eurer neu ergatterten Axt endlich das störende Buschwerk beseitigen könnt,
um in die Bergebene zu gelangen. Hier gibt es eigentlich nicht viel verkehrt zu
machen, achtet nur darauf, alle Zutaten einzusammeln und den Shop bei
zu besuchen. Allerding solltet ihr die Finger von der
Rüstung lassen, ihr werdet eine bessere wenig später für lau gewinnen
können. Hier das Sortiment des Händlers:
Rüstungsteil | Preis |
Panzerhelm | 300 Krallen |
Bleiarmband | 350 Krallen |
Panzerrüstung | 300 Krallen |
Außerdem lassen sich hier noch
4 Stücke Wachs abstauben.
Der Felsblock, der bei den Zugang zu einem sehr
verlockend ausschauenden Höhleneingang blockiert, stellt für euch im Moment
noch ein unüberwindbares Problem dar. Macht euch nicht zu viele Gedanken darum,
etwas später werdet ihr den Felsblock ohne Mühen zum Platzmachen bewegen
können.
In der Bergebene werdet ihr außerdem einen neuen Widersacher antreffen:
Grabschtulpe | |
KP | 30 Angriff | 18 Abwehr | 48 Magie-Abwehr | 32 Erfahrung | 6 Geld | 7 Krallen |
Dieser Gegner ist eigentlich kein Problem, passt nur auf, dass ihr nicht in
die Reichweite der Fangarme geratet, die das Vieh von Zeit zu Zeit ausstößt,
sonst werdet ihr gnadenlos geschluckt. Stellt euch schräg zur Grabschtulpe und wartet,
bis das Ding nach euch gegriffen hat und wetzt danach los, um einen Treffer zu landen.
Ansonsten wird hier nichts mehr passieren.
Lauft nach oben in den nächsten Abschnitt!
Mit einem Mal wird es auf eine eigenartige Art kühler und Jack kann plötzlich den Boden unter seinen Füßen knirschen hören. Auch sein Hund stellt auf einmal alle Nackenhaare gleichzeitig auf und fletscht mit einem bedrohlichen Knurren die Zähne. Vor den beiden erstreckt sich eine gigantische Steinlandschaft, in der bis auf den sie begrenzenden Urwald keine Pflanze leben zu können scheint. Überall sind Knochen verteilt und riesige Schädel mit leeren schwarzen Augenhöhlen scheinen die Helden anzustarren, überall klaffen gigantische dunkle Löcher im ausgedörrten Lehmboden. Ein Schauer läuft Jack über den Rücken, als er entschlossen den ersten Schritt auf den Mammutfriedhof...
Der Mammutfriedhof ist das reinste Paradies für Alchemisten. Überall werdet ihr hier Zutaten finden, meist in doppelter und dreifacher Menge. Achtet darauf, dass euch nichts entgeht und dass die Spinnen, die hier überall herumspringen, euch keine Vergfitungen zufügen. Aber auch das wäre mit eurer neugewonnenen Heilaura-Formel kein Problem!
Gifttarantel | |
KP | 40 Angriff | 14 Abwehr | 40 Magie-Abwehr | 0 Erfahrung | 40 Geld | 12 Krallen |
Sobald ihr den letzten Steinsteg überschreitet, werdet ihr automatisch zu dem großen Mammutschädel oben in der Mitte geführt. Prompt erscheint einer der berühmt-berüchtigeten Echsenmenschen, der sogar der König (oder einer von ihnen) zu sein scheint. Er meint zu Jack, dass sein Ende gekommen sei und verschwindet dann wieder genauso wortkartkarg, wie er erschienen war. Jack steht noch etwas verdattet da, als schon vier seiner Echsenmenschen-Krieger auftauchen, die Jack und seinem Hund ans Leder wollen. Mit scharfen Krallen geifern sie danach Blut zu sehen. Doch nicht mit unseren beiden Abenteurern! Die zücken mutig ihre Waffen und fletschen kampfeslustig ihre Zähne.
Echsenmensch | |
KP | 125 Angriff | 25 Abwehr | 80 Magie-Abwehr | 16 Erfahrung | 80 Geld | 50 Krallen |
Lasst euch von der anscheinenden Übermacht der Echsenmenschen nicht
einschüchtern. Mit der richtigen Taktik sollte es gar kein Problem sein, auch diese
Biester aus dem Weg zu räumen. Nehmt euch möglichst immer einen einzelnen
Kontrahenten vor, den ihr möglichst immer mit vollaufgeladener Waffe oder eurem
stärksten Zauber angreift. Achtet dabei darauf, euch möglichst abseits von
den überigen Gegnern um euren Liebling zu kümmern. Sollte es sich nicht
vermeiden lassen, mitten im Kampfesgetümmel auf die Bestie loszuegehen, so achtet
aber darauf, euch nicht von mehrern der Echsen einkreisen zu lassen, denn dann werdet
ihr bei einem Treffer vielleicht nicht mehr auf die Beine kommen.
Ab und an greift auch der Echsenkönig himself in das Kampfgeschen ein: Steht er sonst
immer herrschaftlich auf den riesigen Mammutschädel, so springt er von Zeit zu Zeit
auch herunter und rammt mit voller Wucht die mittlere Quarzsäule. Das fügt
beiden Helden sofort 10 Schadenspunkte zu, also passt auf, dass eure KP immer hoch genug
sind.
Sind alle vier Echsenmenschen besiegt, so bequemt sich der Echsenkönig höchstpersönlich von seinem Knochenthron herunter zu Jack und seinem Köter. Der Echsenkönig (übrigens nicht der einzige seiner Sorte) besitzt doppelt so viele Kraftpunkte wie seine Artgenossen, besitzt eine leicht höhere Angriffs- und Abwehrkraft, doch dafür gibt er auch zweimal so viele Erfahrungspunkte und viermal so viel Geld. Dafür lohnt es sich doch zu kämpfen, oder?
Echsenkönig | |
KP | 250 Angriff | 30 Abwehr | 92 Magie-Abwehr | 16 Erfahrung | 160 Geld | 200 Krallen |
Nach eurem Sieg über den Echsenkönig habt ihr den Mammutfriedhof
erfolgreich von den Monstern befreit und erhaltet zur Belohnung den
Speer! Kurz darauf erscheint ein Mann auf dem Mammutschädel
und dankt den Helden für die Säuberung des Friedhofs. Er heilt sogar freundlicher
Weise die Wunden der beiden und erklärt ihnen, wie sie später auch unterwegs ihre
Verletzungen variabel versorgen können, und zwar mit der
Krafthauch-Formel! Die regeneriert für nur 2 Wurzeln und
einen Tropfen Wasser Kraftpunkte. Zunächst nicht viele, doch mit voranschreitendem
Abenteuer wird dieser Zauber für Jack und seinen Hund zu einem unverzichtbaren
Begeleiter werden.
Und so verschwindet der Mann wieder.
Nun kann ihn nichts mehr aufhalten! Jack ist völlig von seinen Fähigkeiten und denen seines Hundes überzeugt und er weiß: Er wird es schaffen und in den Vulkan gelangen, um die Echsenmenschen aufzuhalten. Doch was wird ihn im Inneren erwarten? Vielleicht lauern Gefahren in den Hitzen des Feuer speienden Berges, die Jack nicht einmal ansatzweise erahnen kann. - Doch es gibt nur eine Art das herauszufinden, und so macht er einen entschlossenen Schritt durch den geöffneten Mund des gigantischen Mammutschädels...