RPG-Dreamer > Insider > Secret of Evermore > Kapitel 3
| zurück zur Insider-Hauptseite |Die Käfersteppe... Obwohl Lebensraum zahlloser schrecklicher Kreaturen, ihrer Moor-Charakteristik und praktisch nicht vorhandener Fauna, ist sie doch eine gewisser Hinsicht nicht zu verachtende Gegend und für die Leute des Dschnugeldorfes nahezu unentbehrlich. Schließlcih ist sie gradezu ein paradies für Alchemisten, findet man doch an jeder Ecke und in jedem Winkel eine Zutat versteckt. Verständlich, dass Schlauer Bär hierher kommt, um seine Vorräte und dei des Dorfes aufzustocken. Also macht sich Jack auf die Suche nach dem Alchemisten. Hat er denn eine Wahl?
Lavawurm | |
KP | 30 Angriff | 13 Abwehr | 12 Magie-Abwehr | 16 Erfahrung | 4 Geld | 4 Krallen |
Knochenviper | |
KP | 50 Angriff | 18 Abwehr | 32 Magie-Abwehr | 0 Erfahrung | 22 Geld | 17 Krallen |
Bei
in der Höhle befindet sich ein Alchemist, den Jack zuerst für Schlauer Bär
hält, doch der klärt ihn auf, dass er nur ein freund von ihm sei. Er ist
hocherfreut darüber, dass Jack nach Schlauer Bär sucht und übergibt ihm
kurzerhand seine zweite alchemistische Formel, die Schlammbombe,
die auch sofort ausgewählt werden sollte. Außerdem kann
der Mann euren Spielstand speichern und euch einige Zutaten verkaufen:
Zutat (x5) | Preis |
Wasser | 30 Krallen |
Kristall | 60 Krallen |
Öl | 60 Krallen |
Wachs | 80 Krallen |
Habt ihr es also geschaft, euren Hitzeblitz aufzustufen - oder vielleicht habt ihr auch die Knochenknüppel-Methode gewählt -, so könnt ihr frohen Mutes in die Käferhöhle gehen.
Die Käferhöhle ist ein erstaunliches Werk. Das Gewölbe in Form eines gigantischen Käfers besteht komplett aus Knochen und Chitin und muss von einer uralten Zivilistaion errichtet worden sein, die schon vor Äonen vom Angesicht Evermores verschwunden ist. Jetzt aber treiben böartige Kreaturen ihr Unwesen in den dunklen Hallen dieses Volkes und versuchen, euch in die schwarzen Abgründe der Käferhöhle zu ziehen.
Die eigentliche Schwierigkeit in der Käferhöhle besteht darin, sich in ihr zurecht- und den Ausgang zu finden, denn überall im Raum verbinden Stege die scheinbar freischwebenden Plattformen, doch eben jene Stege sind nicht immer ganz stabil: Viele brechen weg, nachdem darüber hinweg gelaufen seid, manche lassen sich gar nicht überqueren. Doch mit Hilfe der oben stehenden Karte sollte es kein Problem sein, den richtigen Weg zu finden. Der ist nämlich durch die blauen Pfeile markiert.
Überall bei könnt ihr übrigens nach außern auf die Rutschbahnen laufen, um wieder zum Eingang der Höhle zu gelangen - für den Fall, dass ihr doch den falschen Weg genommen haben solltet und euch der Rückweg gerade weggebrochen ist.
Jetzt trennt euch nicht mehr viel von Vulgor, dem Herrscher der
Käfersteppe. Aus diesem Raum müsst ihr über einige kleine Umwege hinaus
in die Käfersteppe und wieder hinein in das Käfersklett, um zu Vulgors Kammer
zu gelangen.
Nehmt nicht Ausgang , er ist
eine Sackgasse ohne Gewinne. Nehmt stattdessen Weg
, um in die Käfersteppe
zu gelangen (siehe Karte oben). Öffnet den dortigen Krug, um das Blatt einzusammeln
und betretet das Skelett wieder durch Eingang
.
Einmal quer hinüber zu Ausgang
und wieder hinaus.
Auch hier das Blatt einkassieren und wieder durch Weg
hinein. Nun noch nicht nach
oben, sondern Ausgang
nutzen, um noch einen Hundekuchen abzustauben. Jetzt könnt ihr zum letzten Mal das
Käferskelett betreten und nach oben zu Vulgors Kammer voranschreiten.
Prüft noch einmal euren Status - wenn ihr oder euer Hund nahe dem Tod sind, jetzt
schon ein Blatt nehmen! - und stellt euch dann dem garstigen Monster!
Als Jack den Raum betritt, bietet sich ihm ein schrecklicher Anblick: Ein Käfer, hundert mal größer als jeder, den er je in Großostheim sah, wütet kreischend am Ende der Kammer. Er hat zwei gigantische Arme, jedoch keine Beine, dafür aber einen beängstigen offenen Brustkorb, in dem Jack das frei hängende Herz des Monster schlagen sehen kann. Mit einer erstaunlichen Reichweite versucht der Käfer nach ihm zu greifen, seine messerscharfen Klauen blitzen in dem wenigen Licht, das durch die Öffnungen hinter dem Ungetüm in die Höhle fällt. Jack zückt seinen Knochenknüppel, während das Vulgor weiter schreit und sein Herz immer schneller schlägt, ebenso, wie seine Arme immer rascher nach Jack zu schnappen versuchen. Jack wirft einen letzten Blick auf seinen Hund, der inzwischen jeden Muskel angspannt hat, nur um in Angriffsstellung auf einen Befehl seines Herrchens zu warten. Jack atmet noch einmal tief durch. Er weiß, er muss das Monster besiegen oder er wird sterben. Vulgor wird sicher keine Gnade zeigen - ebenso wenig wie Jack...
Vulgors Herzkammer | Linke & rechte Klaue | |
KP | 600 Angriff | 0 Abwehr | 0 Magie-Abwehr | 0 Erfahrung | 500 Geld | 750 Krallen |
KP | 250 Angriff | 17 Abwehr | 32 Magie-Abwehr | 0 Erfahrung | 0 Geld | 0 Krallen |
Das finale Ziel in diesem Kampf ist es, das Herz Vulgors zu bezwingen. Um
Vulgor zu besiegen, ist es also nicht zwingend notwendig auch seine Klauen zu vernichten.
Das Problem ist jedoch der Brustkorb Vulgors: Der versperrt nämlich die meiste Zeit
über den Zugang zum Herzen. Er öffnet sich nur, wenn er sein Erdbeben
loslässt, das euch bis ans andere Ende der Höhle schleudert (und es euch damit
unmöglich macht, in die Herzkammer zu kommen, bevor der Brustkorb sich
schließt), oder wenn er beide Klauen verloren hat. Die Strategie liegt also
nahezu auf der Hand: Zuerst solltet ihr euch den Klauen Vulgors widmen: Stellt euch dazu
so weit wie möglich jeweils am linken oder rechten oberen Rand in die Ecke,
wo euch die Klauen nicht erwischen können, ladet den Knochenknüppel auf und
schlagt im richtigen Moment zu. Achtet dabei darauf, nicht von den von Vulgor
ausgespuckten Lavawürmern umzingelt zu werden, sonst könnte der Kampf jäh
zu Ende sein! Habt ihr die Auflade-Methode Nr. 2 mit dem Hitzeblitz gewählt, so
greift einfach das Herz direkt mit dem Zauber an. Alternativ könnt ihr auch versuchen,
euch vor die Herzkammer zu stellen und mit einem einfachen Schlag mit dem
Knochenknüppel das Herz anugreifen. Eher selten wird Vulgor dann vor Schreck die
Herzkammer öffnen, so dass ihr attackieren könnt. Sinnvoller und cooler ist
allerdings die Erst-Klauen-Vernichten-Methode...
Sind beide Klauen vernichtet, so wird Vulgor nach kurzer Zeit seinen Brustkorb dauerhaft
öffnen, so dass ihr eintreten könnt. Nun solltet ihr jedoch nicht mit
100%-Schlägen an sein Herz herantreten, da er euch nach jedem Treffer an seinem
besten Stück per Erdbeben ans Ende der Kammer befördern wird - was jedesmal
mit 10 KP Abzug verbunden ist. Und das hält kein Blättervorrat auf Dauer aus!
Ladet also euren Knüppel so weit wie möglich auf und schlagt mit voller Kraft
auf das Herz ein! Dann sollte Vulgor bald Geschichte sein!
Übrigens solltet ihr eure KP während des Kampfes immer über 30 halten,
da Vulgor zuweilen auch seinen Säureregenzauber einsetzt, der euch um die 25 KP
entzieht.
Nach dem dramatischen Abtritt Vulgors werdet ihr eine neue Waffe erhalten: die sehnlichst erwartete Tarantelaxt! Mit dieser seid ihr nun in der Lage, die Schlingpflanzen zu beseitigen, die euch bisher am Weiterkommen hinderten, ebenso könnt ihr mit dem Beil das eingesponnene Bündel öffnen, das der nun verschwundene Vulgor hinter sich versteckt hielt: Und heraus tritt - wie könnte es anders sein - der Alchemist des Dschungeldorfes Schlauer Bär! Er erzählt euch, dass er beim Zutaten-Suchen von Vulgor angefallen und eingesponnen worden sei, wahrscheinlich hätte das Monster ihn bald zum Frühstück verspeist. Jedenfalls ist er euch sehr dankbar und übergibt euch noch einige Zutaten für eure Formeln: 10 x Wachs und 10 x Öl. Nun könnt ihr euch über die komfortable Abkürzung durch den oberen Ausgang der Kammer auf den Heimweg machen.
Wieder in den Sandstrudelfelder angelangt, könnt ihr nun oben auf der
Klippe fern ab von allen gefährlichen Sandlöchern auf den Weg ins Dschungeldorf
machen. Doch oben rechts bei
solltet ihr noch einen kleinen Zwischenstopp einlegen und nach rechts laufen, denn hier
ist es möglich, wundersamer Weise durch die Wand zu laufen, um zu einigen Krügen
und einem Ausgang zu kommen. Wenn ihr zuvor schon neidisch auf Vulgors
Säureregen wart, bietet sich euch hier die Möglichkeit,
in seine Fußstapfen zu treten: Denn hinter dem Ausgang versteckt sich ein einsamer
Alchemist, der sehr gastfreundlich ist und euch gerne die entsprechende Formel
überlässt. Außerdem hält er noch ein kleines Angebot
an Zutaten bereit:
Zutat (x5) | Preis |
Wasser | 20 Krallen |
Kristall | 60 Krallen |
Lehm | 30 Krallen |
Wachs | 80 Krallen |
Asche | 50 Krallen |
Zurück im Dorf solltet ihr euch nicht gleich, wie Jack es sagt, zu Zora begeben, sondern vorher noch einige Dinge erledingen: So wäre unter Umständen ein Besuch im Hotel angebracht, auch könnt ihr jetzt noch einmal in den Geheimraum bei besuchen, denn nun wird hier ein freundlicher Alchemist auf euch warten, der euch aus Dank für eure Tat die Energieschild-Formel überreichen wird.
Zu guter letzt ist Schlauer Bär nun auch in seine Dschungelhütte
zurückgekehrt, die liegt jedoch nicht im Dschungeldorf, sonder in der Wildnis des
Dschnungels. Verlasst das Dorf nach Süden und schlag euch mit eurer neuen Axt nach
Westen durch, bis ihr zu seiner Hütte gelangt. Auch er wird euch aus Dank für
seine Rettung eine Formel überreichen: die Heilaura, die
Vergiftungen heilt. Außerdem kann er euren Spielstand speichern und euch Zutaten
verkaufen:
Zutat (x5) | Preis |
Wasser | 30 Krallen |
Wurzel | 60 Krallen |
Öl | 60 Krallen |
Wachs | 80 Krallen |
Asche | 50 Krallen |
Nun könnt ihr beruhigt zu Feuerauge gehen. Wird sie euch endlich den Weg nach Hause zeigen können? Oder wird Jack ewig im phantastisch-schrecklichen Land Evermore gefangen bleiben?