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RPG-Dreamer > Insider > Secret of Evermore > Kapitel 1

Secret of Evermore Insider

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Großostheim, 1965

Wir schreiben das Jahr 1965. In klassischem Sepia-Braunton zieht eine beschauliche Nebenstraße vorbei, eine dieser typischen, abgelegenen Seitengassen, auf denen nie viel Verkehr herrscht. Beschaulich, nicht?Ein junges Paar schlendert aus einem kleinen Kino, nachdem es sich einen herzzerreißenden Liebesfilm angeschaut hat. Einige Kinder spielen auf der Straße Murmeln, direkt vor einem mäßig erfolgreichen Computerwarengeschäft. Dann zieht die Szene weiter - weiter zu einem "geheimen Labor", wie man es sich vorstellt. Ein hohes, geschwungenes, aus Eisenstangen zusammengesetztes Gartentor, eingestzt in eine ebenso hohe steinerne Mauer, die den verwilderten Garten von allzu neugierigen Blicken abschirmt. Doch ist der Garten ohnehin nicht der Punkt, auf den die Aufmerksamkeit gerichtet werden sollte. Vielmehr spielt sich alles Wichtige im Inneren des Gebäudes ab, in dem sich eine kleine Gesellschaft versammelt hat, um einem bahnbrechenden Experiment beizuwohnen...
Doch plötzlich scheint irgend etwas schief zu laufen. Lichter leuchten auf, erstaunte Laute sind zu vernehmen, ein heller Blitz - und es herrscht völlige Stille.

Dreißig Jahre später. Die gleiche Straße, das selbe kleine Kino, jedoch tritt diesmal kein verliebtes Pärchen heraus, sondern ein vergnügter Teenager mit seinem Hund. Während sich der Junge noch einmal zünftig über den gerade geschauten B-Movie auslassen will, scheint die Aufmerksamkeit der Cockerspaniel-Mischung auf etwas anderem zu liegen: auf einem geschmackvollen Kätzchen, das dem lüsternen Blick des Hundes entsprechend angstvoll davonrast. Natürlich wetzt der Teenager seinem besten Freund hinterher um zu verhindern, dass dieser sich wie vorherige Woche wieder im Straßennetzt der Großstadt verirrt. Doch der Hund ist zu schnell für ihn. Als er die Spur endgültig verloren hat, findet er sich vor einem verlassenen Gebäude wieder, Ein verh�ngnisvoller Unfall...umgeben von einer mannshohen Mauer mit einer darin eingelassenen Eisengittertür. Auch wenn von der Eisentür nicht mehr viel mehr übrig ist als die Haltescharniere. 'Vielleicht ist der Köter ja hier hineingelaufen?!' denkt sich der Junge und zögert keinen Moment lang, das zugewachsene Gemäuer zu betreten. Und tatsächlich findet er seinen Hund, doch von seiner Neugier beflügelt entschließt er, sich noch weiter in den verwinkelten Gängen umzusehen. Schließlich entdeckt er eine rostige Geheimtür, die ihn zu einigen seltsam anmutenden Maschinen führt. Natürlich geht die Fantasie mit dem Jungen durch, er sieht in den Maschinen schon die Kampfandroiden aus seinem Lieblingsfilm. Als jedoch sein Hund anfängt, an den Kabeln zu knabbern und plötzlich die Maschinen anspringen, Lämpchen aufglühen, wird es ihm doch etwas mulmig und würde es lieber vorziehen, schleunigst zu verschwinden. Doch wie immer in solchen Situationen ist schon zu spät: Der Maschine entströmt ein gleißend heller Blitz, der direkt auf seinen Hund zurast, ihn merkwürdig zu verändern scheint und dann verschwinden lässt. Der Teenager ahnt Schreckliches, doch da ist es schon geschehen: Ein zweiter Blitz entflieht der Maschine und verschluckt auch den Jungen...

Als der Junge aus der Bewusstlosigkeit erwacht, wird er als erstes von einem wildfremden hochgewaschsenen Mann mit Ziegenbart begrüßt. Dieser behandelt ihn nicht allzu gastfreundlich, viel mehrkurz angebunden komplementiert er den Jungen an einem gewissen Professor Seltsam vorbei, der sich nicht von seiner Arbeit abhalten lassen sollte, in einen stickigen und - wie alles an diesem Ort - mit Metall verkleideten Raum. 'Wie soll das noch enden?' fragt er sich. Das hast DU jetzt in der Hand!

Achja, der Einfachheit halber nennen wir unseren Helden in diesem Insider einmal Jack.



Wächtereinheit RCL-27

In diesem kleinen Startabschnitt ist nicht viel verkehrt zu machen. Gleich nachdem Jack sich fragt, was er denn nun machen soll, dürft ihr die Führung übernehmen: Steuert schnurstraks auf die wunderbar glitzernde Metallkugel rechts oberhalb von Jack zu und öffnet sie, indem ihr den B-Knopf drückt. Ihr erhaltet sogleich eure vorläufige erste Waffe: die Bazooka! Doch freut euch nicht zu früh, sie wird euch nicht allzu lange erhalten bleiben!
Doch vorher steht noch ein kleines Problem an, das aber auch zu bewältigen sein sollte: Plötzlich erscheinen nämlich zwei Wächtereinheiten, die der nette Onkel mit dem Bärtchen von eben auf euch gehetzt haben muss.

Wächtereinheit

KP | 20

Angriff | 2

Abwehr | 0

Magie-Abwehr | 0

Erfahrung | 0

Geld | ---


Diese beiden Roboter sollten kein Problem darstellen: Die einzige Schwierigkeit dürfte darin bestehen, die blitzschnell herumflitzenden Wächtereinheiten mit den Bazookageschossen zu erwischen. Eure Gegner selbst besitzen jedoch erstaunlich wenig Angriffskraft: Sie werden euch allerhöchstens 1 Schadenpunkt zufügen können, meist jedoch gar keinen. Trotzdem solltet ihr nicht leichtfertig mit eurer Energie umgehen: Im folgenden Abschnitt werdet ihr jeden einzelnen eurer Kraftpunkte gut gebrauchen können!

Nachdem ihr die beiden Maschinen bezwungen habt, läuft die Sequenz automatisch weiter: Jack nimmt die Schleuse am oberen Ende des Raumes und gelangt in eine Art Flugzeug, die den Helden wieder verdächtig an einen seiner Lieblingsfilme errinnert. Die Neugier ist gweckt und es dauert keine zehn Sekunden, schon ist dieser leuchtend rote Knopf mit der Aufschrift ON gedrückt... Natürlich geht das futuristische Fluggerät ab wie die sprichwörtliche Rakete - und es steuert und aufhaltsam auf die Erde zu...



Aber ist es wirklich ... die Erde?

Jack erwacht inmitten von dornigem Gestrüpp und taufeuchtem Laub. Von dem Raumschiff ist keine Spur zu sehen und auch die Bazooka ist - wie zu erwarten war - verschwunden. Gerade als er nach seinem Hund suchen will, kommt dieser auf ihn zugelaufen. Doch er scheint merkwürdig verändert: Er hat die Gestalt eines Wolfshundes angenommen! Zuerst kann der Junge es nicht so recht glauben, dass dies sein alter vierbeiniger Kumpel sein soll, er beschließt es durch den alten "Hol-Stöckchen"-Trick zu testen. Also wirft er einen knorrigen Ast so weit wie möglich von sich weg, dem der Hund auch prompt hinterher wetzt. Eine Augenblicke später taucht er wieder auf, er hat tatsächlich den Stock im Maul. Das überzeugt Jack, dass dies wirklich sein Kläffer ist. Doch da muss er stutzen - es ist gar kein Stock, den der Hund da wieder angeschleppt hat, es ist ein Knochen. Ein ziemlich fester sogar! Jack beschließt, das Gebein als Waffe zu behalten, hört er hinter sich doch schon die lechzenden Hungerschreie vermeintlich wilder Kreaturen...







Hier nun die Karte zum ersten Abschnitt eures Abenteuers, dem Dschungel. Was ihr hier beachten solltet, ist, dass ihr möglichst alle Gegner umbringt, die euch über den Weg laufen (also auch die Moskitos!), ohne dabei selbst KP zu verlieren. Das mag schwierig erscheinen und das ist es auch, doch es ist die Mühe Wert, denn früher oder später steigt ihr noch auf dieser Karte einen Level auf und habt so eine nicht zu verachtende, bessere Chance gegen den kommenden Zwischengegner. Auf Level 2 werdet ihr ihm nämlich um die 2 bis 3 Punkte mehr abziehen können, was nicht viel erscheinen mag, aber in dem anstehenden Kampf über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Schwieriger dagegen wird es, wenn ihr versuchen solltet, den Hund eine Stufe höher zu stufen, denn irgendwann ist selbst die letzte Fummelprimel getötet und man fragt sich, ob wohl noch neue Moskitos kommen. Meine Meinung: Versucht euer Glück! Euer Kläffer kann, wenn er denn schlau genug ist, im Kampf gegen den folgenden Gegner eine große Hilfe sein!

Hier noch zur Hilfe die Werte der beiden Gegner, die euch hier begegnen werden:

Fummelprimel

KP | 18

Angriff | 9

Abwehr | 28

Magie-Abwehr | 32

Erfahrung | 2

Geld | 2 Krallen



Moskito

KP | 1

Angriff | 2

Abwehr | 0

Magie-Abwehr | 0

Erfahrung | 1

Geld | 1 Kralle



Übrigens sind die an sich leicht zu besiegenden Moskitos zuweilen ebenso hartnäckig wie ausfdringlich: Diese besitzen nämlich eine Ausweichfähigkeit von 30%, so viel wie sonst kein anderer normaler Gegner in diesem Spiel. Zum Vergleich: Selbst bei einer Fummelprimel, deren Ausweichfähigkeit bei 0% liegt, kann es euch passieren, dass ab und zu mal daneben haut - resultierend aus eurer eigenen Trefferquote. Dementsprechend entnervend häufig wird es euch gelingen, bei einem Angriff auf einen Moskito, der zusätzlich (im Vergleich zu einer Fummelprimel) noch nahezu jeden dritten Angriff abwehrt, nur ein MISS! herauszuschlagen.

Bei werdet ihr übrigens zu diesem Zeitpunkt nicht weiterkommen. Um das störende Buschwerk zu beseitigen, müsst ihr mit einer Axt zu Werke gehen, die ihr allerdings erst im weiteren Spielverlauf erhalten werdet. Macht euch keine Sorgen, ihr kommt hier sicher noch einmal vorbei!

Habt ihr euch selbst und vielleicht sogar euren Hund auf Level 2 gebracht, und habt ihr alle bis jetzt zugängigen Zutaten und Gegenstände eingesammelt, könnt ihr durch den nördlichen Ausgang zum Zwischengegner gelangen...




Was ... war das?!

Als ihr das neue Areal betretet, habt ihr schon gleich ein komisches Gefühl. Ihr spürt regelrecht die Anwesenheit von etwas Bösem. Und irgendwie ist es einfach ... zu ruhig. Gerade wollt ihr weitergehen, als mit einem ohrenbetäubenden Schrei ein geifernder Raptor aus dem Gebüsch auf euch zu springt!

Raptor
Hey, was willst du mit dem Messer ... ?

KP | 40

Angriff | 12

Abwehr | 32

Magie-Abwehr | 38

Erfahrung | 24

Geld | 48 Krallen



Die beste Chance gegen die gefräßigen Saurier habt ihr, wenn ihr euch in die Mitte der vier Büsche stellt und wartet bis ein der Raptoren aus einem der Gestrüppe hervorspringt. Nun müsst ihr schnell reagieren und ihm einen gehörigen Schlag mit dem Knochenknüppel versetzen. Schlagt immer mit 100% zu, keine halben Sachen! Nach eurem ersten Schlag wird er ein Stück davonlaufen, um dann zu einem erneuten Angriff anzusetzen. Jetzt müsst ihr wieder zuhauen, damit er in seinem Busch verschwindet oder sich gar in Wohlgefallen auflöst. Insgesamt sind vier der Viecher zu vernichten, bevor ihr wirklich gesiegt habt. Dann ist allerdings die Belohnung auch entsprechend groß: Ihr erhaltet sogleich 50 Krallen und ein Blatt. Doch später werdet ihr noch mehr Vergütungen für euren Sieg bekommen. Doch auch wenn ihr von den Fleischfressern geschlagen wurdet, ist dies keine Tragödie: Ihr werdet von eurem Hund ins nahe Dschungeldorf geschleift und im ansässigen Hotel erwachen. Allerdings erhaltet ihr natürlich auch keine entsprechenden Belohnungen. Habt ihr jedoch gewonnen, habt ihr nun außerdem noch die Chance, in diesem Bildschirm einige Zutaten abzuräumen: Lasst euren Hund schnüffeln, um 3 Tropfen Öl, 2 Tropfen Wasser und insgesamt 4 Kristalle aufzustöbern, bevor ihr durch den nördlichen Ausgang in Dschungeldorf geht.






Das Dschungeldorf

Im Dschungeldorf gibt es eine ganze Menge zu entdecken. Am besten, ihr macht euch als erstes daran, alle angezeigten Zutaten im Dorf und innerhalb der Häuser einzusammeln. Um euch die Übersicht zu erleichtern, sind hier alle Häuser mit ihren "Inhalten" aufgelistet.

Haus :
1 Blatt, 2 x Lehm, 2 x Wasser.

Haus :
Dies ist das Haus von Feuerauge, dem Häuptling des Dschungeldorfs. Kommt später hierher zurück, nachdem ihr alle Gegenstände einkassiert habt! Hier zu finden sind: 1 Hundekuchen und 1 x Wasser.

Haus :
Hier befindet sich der Zutatenladen des Dorfes, doch bevor ihr nicht bei Feuerauge wart und eure erste Formel erhalten habt, werdet ihr hier nichts erstehen können. Hinterher wird sein Sortiment wie folgt aussehen:

Zutat (x5) Preis
Wasser

60 Krallen

Asche

60 Krallen

Kristall

80 Krallen

Öl

100 Krallen

Wachs

120 Krallen


Außerdem gibt es hier noch einiges gratis abzustauben: 18 Krallen und 4 x Wasser.

Haus :
Auch hier ist ein Händler zu finden, allerdings einer, der Rüstungen verkauft. Hier ist sein Angebot:

Rüstungsteil Preis
Gemüsearmband

180 Krallen

Hippiemütze

120 Krallen

Moosweste

120 Krallen

Lederhalsband

250 Krallen


Ist es euch zuvor gelungen, die Raptoren zu besiegen, so kauft hier nicht die Moosweste, sondern durchsucht weiter die Häuser des Dorfes, so könnt ihr das Geld für die teure Rüstung sparen. Insgesamt solltet ihr hier nicht zu viel eures bisher wohl recht kleinen Krallen-Vorrats lassen, denn für den Preis der Ausrüstung bieten die einzelnen Teile einfach zu wenig Schutz. Und mit meinen Tipps werdet ihr auch ohne die Laub-Ausrüstung aus diesem Laden überleben! Auch könnt ihr hier noch ein paar Zuataten abräumen:
1 x Wasser und 2 Wurzeln.

Haus :
Tja, auch hier wickelt ein Händler seine Geschäfte ab, diesmal ist er auf Items spezialisiert:

Item Preis
Blatt

15 Krallen

Hundekuchen

50 Krallen

Elexier

15 Krallen

Elfenstaub

150 Krallen


Deckt euch hier jedoch nicht zu sehr mit Blättern ein, ihr werdet noch genug auf eurem kommenden Weg finden. Ihr solltet euren Vorrat auf maximal 5 Blätter aufstocken - wenn überhaupt.
Von Elfenstaub solltet ihr gänzlich die Finger lassen - er hält nicht einmal ansatzweise, was der horrend hohe Preis verspricht.

Ferner könnt ihr eurem Sortiment an Zutaten in dieser Hütte noch einiges hinzufügen:
5 x Wasser und 2 Wurzeln.

Haus :
Hier könnt ihr 2 x Wasser und 1 Wurzel absahnen. Doch diese Hütte hat noch mehr zu bieten: Habt ihr nämlich zuvor erfolgreich die Raptorn erledigen können, so wird euch der Besitzer dieser Wohnstätte so dankbar sein, dass er euch kurzerhand eine Moosweste schenkt, die auch sofort angelegt werden sollte. Einem geschenkten Gaul schaut man halt nicht ins Maul...

Haus :
Auch hier könnt ihr, wenn ihr es geschickt anstellt, wieder Geschenke abstauben. Und das sogar auch, wenn ihr die Raptoren nicht bezwingen konntet: Seht zu, dass ihr die Frau hier zweimal hintereinander ansprecht, ...

  1. ... bevor ihr im Hotel übernachtet,
  2. ... solange die KP mindestens eines Kämpfers nicht voll sind,
  3. ... nachdem ihr die Körbe und Kübel in dieser Hütte geöffnet habt,
  4. ... und solange ihr weniger als 6 Blätter bei euch tragt.

Sind all diese Bedingungen erfüllt, so wird die Dame ob eures ermüdeten Anblicks mit euch Mitleid haben und euch "Blätter" überreichen. Der Ausdruck ist verwirrend, handelt es sich doch eigentlich nur um ein Blatt. Aber wer mag bei Geschenken schon über die Betitelung maulen?

Haus :
In dieser Hütte befindet sich das Hotel des Dorfes. Sprecht mit dem Besitzer, um für 10 Krallen übernachten und morgens frisch ausgeruht und mit vollen KP wieder zu erwachen!

Wieder gibt es auch ein paar Zutaten abzustauben:
Ein Nektar, 2 Wurzeln und 1 x Wasser.


Bei am linken Ende des Dorfes befindet sich ein unscheinbarer, aber nützlicher Geheimgang. Hier könnt ihr einfach durch die Wand unter dem Blätterdach hindurchgehen. So gelangt ihr in einen abgelegenen Abschnitt des Dschungeldorfes, wo ihr zu diesem Zeitpunkt nur 5 x Asche, 4 x Lehm und einen Hundekuchen einsammeln könnt. Später werdet ihr hier jedoch einen Alchemisten treffen können, der euch eine nützliche Formel übergibt. Aber dazu später mehr...


"Feuerauge! Feuerauge!"

Nun, da ihr alles Wichtige eingesammelt und besorgt habt, könnt ihr euch schnellen Schrittes auf den Weg zu Feuerauges Hütte machen (zur Erinnerung: das war das Haus mit dem !)

Feuerauge klärt Jack darüber auf, wo er denn nun tatsächlich gelandet ist: im Traumland Evermore, wo Phantasie und Realität so nah beieinander liegen, wie nirgendwo sonst. Feuerauge, deren eigenlicher Name Zora Zottelzopf lautet, erklärt sich sogar bereit, dem Teenager bei seiner Rückkehr nach Großostheim zu helfen, sie ist sogar bereit, ihm eine ihrer besten alchemistischen Formeln zu überlassen, den Hitzeblitz, allerdings nur, wenn er vorher den Leuten im Dorf ein wenig unter die Arme greift: Deren Alchemist, Schlauer Bär, sei nämlich vor Tagen schon in die nahe Käfersteppe aufgebrochen und bisher nicht zurückgekehrt. Jack soll sich nun auf die Suche nach Schlauer Bär begeben und in Heil wieder zurückbringen.

Doch das soll sich schwieriger gestalten als angenommen...






Fortsetzung folgt...


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