RPG-Dreamer > Insider > Secret of Evermore > Kapitel 1
| zurück zur Insider-Hauptseite |Wir schreiben das Jahr 1965. In klassischem Sepia-Braunton zieht eine beschauliche Nebenstraße vorbei, eine dieser typischen, abgelegenen Seitengassen, auf denen nie viel Verkehr herrscht.
Ein junges Paar schlendert aus einem kleinen Kino, nachdem es sich einen herzzerreißenden
Liebesfilm angeschaut hat. Einige Kinder spielen auf der Straße Murmeln, direkt vor einem
mäßig erfolgreichen Computerwarengeschäft. Dann zieht die Szene weiter - weiter zu einem "geheimen Labor", wie man es sich vorstellt. Ein hohes, geschwungenes, aus Eisenstangen zusammengesetztes
Gartentor, eingestzt in eine ebenso hohe steinerne Mauer, die den verwilderten Garten von allzu neugierigen Blicken abschirmt. Doch ist der Garten ohnehin nicht der Punkt,
auf den die Aufmerksamkeit gerichtet werden sollte. Vielmehr spielt sich alles Wichtige im Inneren des Gebäudes ab, in dem sich eine kleine Gesellschaft versammelt hat, um einem
bahnbrechenden Experiment beizuwohnen...
Doch plötzlich scheint irgend etwas schief zu laufen. Lichter leuchten auf, erstaunte Laute sind zu vernehmen, ein heller Blitz - und es herrscht völlige Stille.
Dreißig Jahre später. Die gleiche Straße, das selbe kleine Kino, jedoch tritt diesmal kein verliebtes Pärchen heraus, sondern ein vergnügter
Teenager mit seinem Hund. Während sich der Junge noch einmal zünftig über den gerade geschauten B-Movie
auslassen will, scheint die Aufmerksamkeit der Cockerspaniel-Mischung auf etwas anderem zu liegen: auf einem geschmackvollen Kätzchen, das dem lüsternen Blick des Hundes entsprechend angstvoll davonrast.
Natürlich wetzt der Teenager seinem besten Freund hinterher um zu verhindern, dass dieser sich wie vorherige Woche wieder im Straßennetzt der Großstadt verirrt. Doch der Hund ist zu schnell für ihn.
Als er die Spur endgültig verloren hat, findet er sich vor einem verlassenen Gebäude wieder, umgeben von einer mannshohen Mauer mit einer darin eingelassenen Eisengittertür.
Auch wenn von der Eisentür nicht mehr viel mehr übrig ist als die Haltescharniere. 'Vielleicht ist der Köter ja hier hineingelaufen?!' denkt sich der Junge und zögert keinen
Moment lang, das zugewachsene Gemäuer zu betreten. Und tatsächlich findet er seinen Hund, doch von seiner Neugier beflügelt entschließt er, sich noch weiter in den verwinkelten
Gängen umzusehen. Schließlich entdeckt er eine rostige Geheimtür, die ihn zu einigen seltsam anmutenden Maschinen führt. Natürlich geht die Fantasie mit dem Jungen durch,
er sieht in den Maschinen schon die Kampfandroiden aus seinem Lieblingsfilm. Als jedoch sein Hund anfängt, an den Kabeln zu knabbern und plötzlich die Maschinen
anspringen, Lämpchen aufglühen, wird es ihm doch etwas mulmig und würde es lieber vorziehen, schleunigst zu verschwinden. Doch wie immer in solchen Situationen ist schon zu spät:
Der Maschine entströmt ein gleißend heller Blitz, der direkt auf seinen Hund zurast, ihn merkwürdig zu verändern scheint und dann verschwinden lässt. Der Teenager ahnt Schreckliches,
doch da ist es schon geschehen: Ein zweiter Blitz entflieht der Maschine und verschluckt auch den Jungen...
Als der Junge aus der Bewusstlosigkeit erwacht, wird er als erstes von einem wildfremden hochgewaschsenen Mann mit Ziegenbart begrüßt. Dieser behandelt ihn nicht allzu gastfreundlich, viel mehrkurz angebunden komplementiert er den Jungen an einem gewissen
Professor Seltsam vorbei, der sich nicht von seiner Arbeit abhalten lassen sollte, in einen stickigen und - wie alles an diesem Ort - mit Metall verkleideten Raum. 'Wie soll das noch enden?' fragt er sich. Das hast DU jetzt in der Hand!
Achja, der Einfachheit halber nennen wir unseren Helden in diesem Insider einmal Jack.
In diesem kleinen Startabschnitt ist nicht viel verkehrt zu machen. Gleich
nachdem Jack sich fragt, was er denn nun machen soll, dürft ihr die Führung
übernehmen: Steuert schnurstraks auf die wunderbar glitzernde Metallkugel rechts
oberhalb von Jack zu und öffnet sie, indem ihr den B-Knopf drückt. Ihr erhaltet
sogleich eure vorläufige erste Waffe: die Bazooka! Doch freut
euch nicht zu früh, sie wird euch nicht allzu lange erhalten bleiben!
Doch vorher steht noch ein kleines Problem an, das aber auch zu bewältigen sein sollte:
Plötzlich erscheinen nämlich zwei Wächtereinheiten, die der nette Onkel
mit dem Bärtchen von eben auf euch gehetzt haben muss.
Wächtereinheit | |
KP | 20 Angriff | 2 Abwehr | 0 Magie-Abwehr | 0 Erfahrung | 0 Geld | --- |
Diese beiden Roboter sollten kein Problem darstellen: Die einzige Schwierigkeit dürfte darin bestehen, die blitzschnell herumflitzenden Wächtereinheiten mit den Bazookageschossen zu erwischen. Eure Gegner selbst besitzen jedoch erstaunlich wenig Angriffskraft: Sie werden euch allerhöchstens 1 Schadenpunkt zufügen können, meist jedoch gar keinen. Trotzdem solltet ihr nicht leichtfertig mit eurer Energie umgehen: Im folgenden Abschnitt werdet ihr jeden einzelnen eurer Kraftpunkte gut gebrauchen können!
Nachdem ihr die beiden Maschinen bezwungen habt, läuft die Sequenz automatisch weiter: Jack nimmt die Schleuse am oberen Ende des Raumes und gelangt in eine Art Flugzeug, die den Helden wieder verdächtig an einen seiner Lieblingsfilme errinnert. Die Neugier ist gweckt und es dauert keine zehn Sekunden, schon ist dieser leuchtend rote Knopf mit der Aufschrift ON gedrückt... Natürlich geht das futuristische Fluggerät ab wie die sprichwörtliche Rakete - und es steuert und aufhaltsam auf die Erde zu...
Jack erwacht inmitten von dornigem Gestrüpp und taufeuchtem Laub. Von dem Raumschiff ist keine Spur zu sehen und auch die Bazooka ist - wie zu erwarten war - verschwunden. Gerade als er nach seinem Hund suchen will, kommt dieser auf ihn zugelaufen. Doch er scheint merkwürdig verändert: Er hat die Gestalt eines Wolfshundes angenommen! Zuerst kann der Junge es nicht so recht glauben, dass dies sein alter vierbeiniger Kumpel sein soll, er beschließt es durch den alten "Hol-Stöckchen"-Trick zu testen. Also wirft er einen knorrigen Ast so weit wie möglich von sich weg, dem der Hund auch prompt hinterher wetzt. Eine Augenblicke später taucht er wieder auf, er hat tatsächlich den Stock im Maul. Das überzeugt Jack, dass dies wirklich sein Kläffer ist. Doch da muss er stutzen - es ist gar kein Stock, den der Hund da wieder angeschleppt hat, es ist ein Knochen. Ein ziemlich fester sogar! Jack beschließt, das Gebein als Waffe zu behalten, hört er hinter sich doch schon die lechzenden Hungerschreie vermeintlich wilder Kreaturen...
Hier nun die Karte zum ersten Abschnitt eures Abenteuers, dem Dschungel. Was ihr hier beachten solltet, ist, dass ihr möglichst alle Gegner umbringt, die euch über den Weg laufen (also auch die Moskitos!), ohne dabei selbst KP zu verlieren. Das mag schwierig erscheinen und das ist es auch, doch es ist die Mühe Wert, denn früher oder später steigt ihr noch auf dieser Karte einen Level auf und habt so eine nicht zu verachtende, bessere Chance gegen den kommenden Zwischengegner. Auf Level 2 werdet ihr ihm nämlich um die 2 bis 3 Punkte mehr abziehen können, was nicht viel erscheinen mag, aber in dem anstehenden Kampf über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Schwieriger dagegen wird es, wenn ihr versuchen solltet, den Hund eine Stufe höher zu stufen, denn irgendwann ist selbst die letzte Fummelprimel getötet und man fragt sich, ob wohl noch neue Moskitos kommen. Meine Meinung: Versucht euer Glück! Euer Kläffer kann, wenn er denn schlau genug ist, im Kampf gegen den folgenden Gegner eine große Hilfe sein!
Hier noch zur Hilfe die Werte der beiden Gegner, die euch hier begegnen werden:
Fummelprimel | |
KP | 18 Angriff | 9 Abwehr | 28 Magie-Abwehr | 32 Erfahrung | 2 Geld | 2 Krallen |
Moskito | |
KP | 1 Angriff | 2 Abwehr | 0 Magie-Abwehr | 0 Erfahrung | 1 Geld | 1 Kralle |
Übrigens sind die an sich leicht zu besiegenden Moskitos zuweilen ebenso hartnäckig wie ausfdringlich: Diese besitzen nämlich eine Ausweichfähigkeit von 30%, so viel wie sonst kein anderer normaler Gegner in diesem Spiel. Zum Vergleich: Selbst bei einer Fummelprimel, deren Ausweichfähigkeit bei 0% liegt, kann es euch passieren, dass ab und zu mal daneben haut - resultierend aus eurer eigenen Trefferquote. Dementsprechend entnervend häufig wird es euch gelingen, bei einem Angriff auf einen Moskito, der zusätzlich (im Vergleich zu einer Fummelprimel) noch nahezu jeden dritten Angriff abwehrt, nur ein MISS! herauszuschlagen.
Bei werdet ihr übrigens zu diesem Zeitpunkt nicht weiterkommen. Um das störende Buschwerk zu beseitigen, müsst ihr mit einer Axt zu Werke gehen, die ihr allerdings erst im weiteren Spielverlauf erhalten werdet. Macht euch keine Sorgen, ihr kommt hier sicher noch einmal vorbei!
Habt ihr euch selbst und vielleicht sogar euren Hund auf Level 2 gebracht, und habt ihr alle bis jetzt zugängigen Zutaten und Gegenstände eingesammelt, könnt ihr durch den nördlichen Ausgang zum Zwischengegner gelangen...
Als ihr das neue Areal betretet, habt ihr schon gleich ein komisches Gefühl. Ihr spürt regelrecht die Anwesenheit von etwas Bösem. Und irgendwie ist es einfach ... zu ruhig. Gerade wollt ihr weitergehen, als mit einem ohrenbetäubenden Schrei ein geifernder Raptor aus dem Gebüsch auf euch zu springt!
Raptor | |
KP | 40 Angriff | 12 Abwehr | 32 Magie-Abwehr | 38 Erfahrung | 24 Geld | 48 Krallen |
Die beste Chance gegen die gefräßigen Saurier habt ihr, wenn ihr euch in die Mitte der vier Büsche stellt und wartet bis ein der Raptoren aus einem der Gestrüppe hervorspringt. Nun müsst ihr schnell reagieren und ihm einen gehörigen Schlag mit dem Knochenknüppel versetzen. Schlagt immer mit 100% zu, keine halben Sachen! Nach eurem ersten Schlag wird er ein Stück davonlaufen, um dann zu einem erneuten Angriff anzusetzen. Jetzt müsst ihr wieder zuhauen, damit er in seinem Busch verschwindet oder sich gar in Wohlgefallen auflöst. Insgesamt sind vier der Viecher zu vernichten, bevor ihr wirklich gesiegt habt. Dann ist allerdings die Belohnung auch entsprechend groß: Ihr erhaltet sogleich 50 Krallen und ein Blatt. Doch später werdet ihr noch mehr Vergütungen für euren Sieg bekommen. Doch auch wenn ihr von den Fleischfressern geschlagen wurdet, ist dies keine Tragödie: Ihr werdet von eurem Hund ins nahe Dschungeldorf geschleift und im ansässigen Hotel erwachen. Allerdings erhaltet ihr natürlich auch keine entsprechenden Belohnungen. Habt ihr jedoch gewonnen, habt ihr nun außerdem noch die Chance, in diesem Bildschirm einige Zutaten abzuräumen: Lasst euren Hund schnüffeln, um 3 Tropfen Öl, 2 Tropfen Wasser und insgesamt 4 Kristalle aufzustöbern, bevor ihr durch den nördlichen Ausgang in Dschungeldorf geht.
Im Dschungeldorf gibt es eine ganze Menge zu entdecken. Am besten, ihr
macht euch als erstes daran, alle angezeigten Zutaten im Dorf und innerhalb der
Häuser einzusammeln. Um euch die Übersicht zu erleichtern, sind hier
alle Häuser mit ihren "Inhalten" aufgelistet.
Haus :
1 Blatt, 2 x Lehm,
2 x Wasser.
Haus :
Dies ist das Haus von Feuerauge, dem Häuptling des
Dschungeldorfs. Kommt später hierher zurück, nachdem ihr alle Gegenstände
einkassiert habt! Hier zu finden sind:
1 Hundekuchen und 1 x Wasser.
Haus :
Hier befindet sich der Zutatenladen des Dorfes, doch bevor ihr nicht bei Feuerauge wart und
eure erste Formel erhalten habt, werdet ihr hier nichts erstehen können. Hinterher wird
sein Sortiment wie folgt aussehen:
Zutat (x5) | Preis |
Wasser | 60 Krallen |
Asche | 60 Krallen |
Kristall | 80 Krallen |
Öl | 100 Krallen |
Wachs | 120 Krallen |
Rüstungsteil | Preis |
Gemüsearmband | 180 Krallen |
Hippiemütze | 120 Krallen |
Moosweste | 120 Krallen |
Lederhalsband | 250 Krallen |
Item | Preis |
Blatt | 15 Krallen |
Hundekuchen | 50 Krallen |
Elexier | 15 Krallen |
Elfenstaub | 150 Krallen |
Sind all diese Bedingungen erfüllt,
so wird die Dame ob eures ermüdeten Anblicks mit euch Mitleid haben und euch
"Blätter" überreichen. Der Ausdruck ist verwirrend, handelt es sich doch
eigentlich nur um ein Blatt. Aber wer
mag bei Geschenken schon über die Betitelung maulen?
Haus :
In dieser Hütte befindet sich das Hotel des Dorfes. Sprecht mit dem Besitzer,
um für 10 Krallen übernachten und morgens frisch ausgeruht und mit
vollen KP wieder zu erwachen!
Wieder gibt es auch ein paar Zutaten abzustauben:
Ein Nektar, 2 Wurzeln und
1 x Wasser.
Bei am linken
Ende des Dorfes befindet sich ein unscheinbarer, aber nützlicher Geheimgang. Hier könnt ihr
einfach durch die Wand unter dem Blätterdach hindurchgehen. So gelangt ihr in einen
abgelegenen Abschnitt des Dschungeldorfes, wo ihr zu diesem Zeitpunkt nur
5 x Asche, 4 x Lehm und
einen Hundekuchen einsammeln könnt. Später werdet ihr
hier jedoch einen Alchemisten treffen können, der euch eine nützliche Formel
übergibt. Aber dazu später mehr...
Nun, da ihr alles Wichtige eingesammelt und besorgt habt, könnt ihr euch
schnellen Schrittes auf den Weg zu Feuerauges Hütte machen (zur Erinnerung: das war das Haus mit
dem !)
Feuerauge
klärt Jack darüber auf, wo er denn nun tatsächlich gelandet ist: im Traumland
Evermore, wo Phantasie und Realität so nah beieinander
liegen, wie nirgendwo sonst. Feuerauge, deren eigenlicher Name
Zora Zottelzopf lautet, erklärt sich sogar bereit, dem
Teenager bei seiner Rückkehr nach Großostheim zu helfen, sie ist sogar bereit,
ihm eine ihrer besten alchemistischen Formeln zu überlassen, den
Hitzeblitz, allerdings nur, wenn er vorher den Leuten im Dorf
ein wenig unter die Arme greift: Deren Alchemist, Schlauer Bär, sei nämlich
vor Tagen schon in die nahe Käfersteppe aufgebrochen und bisher nicht
zurückgekehrt. Jack soll sich nun auf die Suche nach
Schlauer Bär begeben und in Heil wieder zurückbringen.
Doch das soll sich schwieriger gestalten als angenommen...