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RPG-Dreamer > Insider > Secret of Evermore > Kapitel 2

Secret of Evermore Insider

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Flamingos ... mit Schneckenhäusern auf dem Rücken?

Nachdem ihr von Zora Zottelzopf den Auftrag bekommen habt, den Alchemisten des Dschungeldorfes, Schlauer Bär, zurückzubringen, der in die Käfersteppe aufgebrochen und bisher nicht zurückgekehrt war, habt ihr euch aufgemacht und das Dorf durch den östlichen Ausgang verlassen. Ihr landet unversehens in den Flamingofeldern, in denen merkwürdige rosa Geschöpfe ihr Unwesen treiben und euch anspringen. Doch ihr verzagt nicht und schreitet tapfer mit eurem Knochenknüppel zu Tate.



Feuerflamingo

KP | 30

Angriff | 15

Abwehr | 56

Magie-Abwehr | 0

Erfahrung | 20

Geld | 15 Krallen



Auch in den Flamibgofeldern ist es vorerst nicht möglich, das störende Buschwerk zu beseitigen, das euch am Erreichen des Ausganges zum Landeplatz und des Teilweges hindert. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn der Landeplatz wird es sehr viel später im Spiel an Bedeutung gewinnen und Teilweg wird, nachdem ihr die Käfersteppe hinter euch gebracht habt, euer komfortabler Rückweg sein. Macht euch also darüber keine Sorgen.

An dieser Stelle gibt es nun zwei Möglichkeiten, euren Kampfstatus aufzubessern, um im Kampf gegen den kommenden Endgegner eine weitaus größere Chance zu haben. Ich empfehle, auf jeden Fall eine der beiden Möglichkeiten auszunutzen. Die erste, leichtere und schnellere besteht darin, dass ihr die hier ansässigen Feuerflamingos mit eurem Knochenknüppel malträtiert, bis dieser zumindest Level 2:80 erreicht hat, so dass er, wenn ihr später vor dem Boss steht, sich auf Level 3, also zweimal, aufladen lässt. Wahlweise kann dies auch nur bis auf Level 2 geschehen, d.h. ihr schlagt so lange Feuerflamingos tot, bis ihr einmal aufladen könnt.
Die zweite Methode ist weitaus zeitaufwendiger, teurer, aber auch längerfristig nutzbringend und irgendwie auch cooler: Dabei solltet ihr nämlich versuchen, euren neuerworbenen Hitzeblitz auf einen höheren Level zu bringen. Solltet ihr euch für diese PowerUp-Möglichkeit entscheiden, ist es allerdings besser, dies nicht hier zu praktizieren, sondern etwas weiter in der Käfersteppe hinein, wo ihr die entsprechenden Zutaten bei einen Alchemisten um fast die Hälfte billiger bekommt. Dort wird dann abermals ein Aufruf zum Status-Aufbessern stehen.

Nun solltet ihr aber, ob nun schon mit aufgeladenem Knochenknüppel oder nicht, die Flamingofelder durch den östlichen Ausgang verlassen.

Wah! Treibsa-...

In diesem Abschnitt gibt es viele hinterhältige Sandstrudellöcher, die sich blitzschnell öffnen, wenn ihr euch nähert und euch erbarmungslos in die Tiefe ziehen, solltet ihr in eines hinein geraten. Ihr werdet dann von einem anderen Loch wieder ausgespuckt, das meist viel weiter hinten liegt als das, welches euch geschluckt hat. Das kann ganz schön frustierend sein - könnte man doch nur schnell genug laufen, um den sandigen Fallen zu entgehen! Doch dafür gibt es Abhilfe: Wie ihr auf der untenstehenden Karte sehen könnt, sind die lästigen Strudel doch zu etwas Nutze: Lasst euch in das erstbeste Loch fallen, das sich vor euch auftut, ihr werdet sogleich vor einer kleinen Höhle wieder ausgerotzt, in der sich ein Händler befindet. Er hat den Jaguarring in seinem Besitz, den er euch gerne überlässt. jedoch gibt es da - wie bei Händlern so üblich - noch einen kleinen Haken: Ihr müsst erst etwas bei ihm kaufen. Doch das sollte kein Problem sein: Erwerbt bei ihm ein Blatt oder setzt erst eines ein, wen ihr bereits sechs Stück bei euch tragt. Daraufhin übergibt euch der Mann den Jaguarring. Mit A könnt ihr nun laufen, wenn ihr gleichzeitig eine Richtungstaste drückt. Doch Vorsicht: Beim Laufen wird in eurer Energieleiste von 100% heruntergezählt. Erreicht die Zahl 0, so muss sich die Leiste erst neu aufladen und euer Sprint ist jäh vorbei! Seht zu, dass ihr dann nicht direkt auf einem Sandstrudel zu stehen kommt! Nun könnt ihr die Sandstrudelfelder gelassen durchsprinten und nach Süden in die Käfersteppe aufbrechen!




Fortsetzung folgt...

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